Apple i Epic: la lluita per el mercat digital

Aquest agost el protagonista de moltes notícies del món de les plataformes digitals, els videojocs, la telefonia mòbil i el món de les noves tecnologies en general ha estat Fortnite. Aquesta disputa ha obert el debat: son les taxes de les plataformes digitals massa elevades? estan justificades? 

Una lluita entre 2 corporacions

Abans de res, posem les coses al seu lloc. Apple és una empresa coneguda de sobres per tots volsatres. Un fabricant de hardware i programador de sistemes operatius que cada vegada aposta per generar ecosistemes únics. Per una altra banda tenim a Epic Games, empresa de desenvolupament de videojocs que va crear un motor gràfic (un software especialitzat en el renderitzat de gràfics 2D o 3D a la pantalla) que es va convertir en tot un estàndard de la indústria. Aquest motor és l’Unreal Engine.

La lluita en sí és deguda a l’ecosistema que ha generat Apple a iOS amb l’App Store, essent l’única forma legal de donar accés a aplicacions i videojocs en els dispositius iPhone i iPad. Aquesta plataforma compta amb un sistema de pagament propi que s’emporta el 30% de totes les transaccions, amb algunes excepcions com Amazon, que ha negociat aquest marge. És degut a aquest marge que Epic va decidir trencar les condicions de servei i crear en el seu joc un sistema de cobrament independent. Per aquesta raó, Apple va bloquejar l’accés al joc des de la seva botiga d’aplicacions.

Epic en contrapartida va decidir denunciar a Apple per aquest moviment, tot acompanyat per una campanya publicitària que incloïa fins i tot el famós anunci de 1984 d’Apple i un torneig amb premis. 

Fins aquí tot sembla una mena de lluita per negociar condicions, amb un to fins i tot infantil. No obstant però, el cas ha arribat a tribunals i és aquí on ha escalat la tensió fins a provocar el posicionament d’altres empreses. 

Un motor gràfic que s’ha estandaritzat: Unreal Engine

Apple, després de l’últim gran moviment d’Epic va decidir que bloquejaria per complet al desenvolupador dels seus dispositius, cosa que implica que el motor gràfic Unreal Engine no pugui estar actualitzat i funcionar correctament als mateixos.

Lluny del seu ús als videojocs de mòbil, territori en el qual no és tant comú, sí que suposava un gran problema en general. Donat que hi ha superproduccions de Hollywood i de la televisió americana que no estan utilitzant aquesta eina per veure els resultats d’efectes especials a temps real. Sèries tant importants com The Mandalorian utilitzen aquest recurs. 

Va ser en aquest moment quan moltes altres grans empreses digitals van començar a moure fitxa i a posicionar-se, almenys en tot el que es refereix a aquesta expulsió absoluta. Microsoft o Facebook van començar a fer declaracions demanant a Apple que evités aquest bloqueig. 

Afortunadament per els afectats per aquesta decisió tant dràstica, el tribunal a càrrec del cas ja ha pres les primeres decisions. Per començar, el joc d’Epic, Fortnite, segueix bloquejat a l’App Store per incompliment de les condicions contractuals. Però respecte a la presència d’Epic com a Publisher i el seu bloqueig això ja no es permet, ja que afecta a tercers. 

Son les comissions del 30% injustes?

El debat que ha obert tot aquest cas és un debat que ja havia començat Epic en els videojocs per a ordinadors. Ells porten més d’un any impulsant una plataforma de venda pròpia amb una comissió del 12%, encara que els resultats estan essent dispars perquè les altres grans plataformes de venda estan molt implantades en el mercat i l’usuari final no rep cap avantatge.

Alguns consideren aquests marges com un abús per part d’empreses que tenen control del seu propi ecosistema (com Google Play a Android, App Store a iOS o les plataformes de consoles de jocs) i les que ja estan implantades. No obstant, aquestes es defensen amb els costos de distribució, màrketing, serveis, servidors disponibles fins i tot amb saturació de xarxes, etc. En el cas de Steam, la plataforma més gran de distribució de videojocs digitals va entregar el 2018 gairebé 16 exabytes de dades, factor que requereix una infraestructura global molt cara.

També solen comparar aquests marges amb els que es donaven quan tots aquests productes es distribuïen de manera física i és que son famosos els repartiments que existeixen a l’indústria editorial, en la qual l’autor només rep un 10% sobre el preu de venda (PVP) de cada llibre. 

Per altra banda, encara que a Europa estem més acostumats a comissions per pagament amb targeta baixes, que no afecten molt als preus, a Estats Units és habitual arribar al 5% de comissió per aquests moviments. 

A aquests factors que comentem s’hi suma en molts de casos que aquests marges disminueixen quan es faciliten els diners a través de targetes que es venen a les botigues, I és que en aquests casos l’usuari rep 10€ per cada 10€ que es gastin, però la botiga s’emporta un pessic d’aquests diners i el que fan les plataformes és tenir un marge menor, quelcom que s’intueix difícil si el marge ja de per sí és molt ajustat. 

Conclusions

Poc es pot definir del cas, cadascú és lliure de pensar el que consideri. Pot ser que el marge sigui abusiu o que estigui justificat, port ser que només es tracti d’una estratègia per forçar una negociació individual. Sigui com sigui, aquesta situació està generant molt de soroll i pot ser que tingui conseqüències a curt termini.

Leave a Reply

Your email address will not be published.