Gamification, convirtiendo las interacciones de la empresa en una experiencia

Hace mucho tiempo que los juegos y videojuegos han traspasado las fronteras de la edad y del contexto. Hoy en día el concepto de juego o jugabilidad se usa en muchos más entornos. Los juegos de mesa ya no son un entretenimiento familiar para niños, jóvenes y adultos “frikis”, ahora todo el mundo encuentra tableros de su gusto, los videojuegos hace tiempo que se han diversificado tanto que existen juegos dirigidos a públicos nicho muy específicos. Gracias a esta expansión de lo lúdico, se han empezado a adaptar sus características a otros escenarios como la educación o, el caso que vamos a analizar, la empresa.

La gamificación o ludificación, el primer término viene de la raíz inglesa mientras que el otro sería algo más correcto en nuestro idioma, es el uso de técnicas, elementos y dinámicas propias de los juegos en actividades no recreativas. No se trata de convertir el trabajo en un juego, es más bien conseguir a través de algunas mecánicas para mejorar la experiencia del trabajador o del cliente generando una mayor implicación.

Ludificación en la experiencia del cliente: fidelizando

El principal recurso en el que se han aplicado conceptos del juego a nivel de negocio ha sido en la experiencia del cliente. En realidad, se han aplicado los sistemas más básicos y sencillos, con unos resultados que siempre han resultado notorios: los puntos y los niveles.

Los puntos son el sistema más básico con el que se suele adaptar del formato de juego, se trata de un sistema pensado para mostrar con orgullo un cierto prestigio del participante. Además, estos sistemas no sólo generan esa necesidad de conseguir más puntos porque sí, suelen ir de la mano con dinámicas de recompensa, ofreciendo descuentos y bonos a los usuarios que más puntos tengan.

Los niveles, por otra parte, sirven tanto para generar orgullo como para crear un apego a la empresa. El cliente que suele estar en niveles altos (por ejemplo, niveles oro de las compañías aéreas) es un gran vendedor de la marca, ya que mostrará el valor de su nivel y suele hablar mucho de las ventajas que este le supone, por pocas que puedan ser.

Sea cual sea el método usado en la ludificación de experiencia del cliente, esta suele funcionar muy bien para generar adhesión.

Gamification del lugar de trabajo

Muchas compañías se intentan adaptar a los cambios de las nuevas generaciones de empleados usando mecanismos como los comentados de puntos/experiencia y niveles. Incluso el uso de tablas de clasificación, lo que supone una visión competitiva del entorno de trabajo que hay que vigilar para evitar los casos de competición más agresivos.
Es importante que los objetivos sean claros, pero abiertos, para fomentar las soluciones creativas. También puede servir como forma para medir la implicación de los trabajadores y facilitar premiar a aquellos que trabajan de forma más eficiente y que cumplen con sus responsabilidades. Es decir, una forma de identificar a los buenos empleados.

Ventajas e inconvenientes

La principal ventaja de estos sistemas es que generan una adhesión inmediata en el usuario, sea este cliente o empleado. Además, también produce otros efectos como fomento del trabajo en equipo, fidelización y posicionamiento.

Sin embargo, estos sistemas pueden correr ciertos peligros, por ejemplo, la falsa fidelización. Es algo que ocurre a menudo si la implementación no está bien medida, con usuarios que aprovechan errores de las reglas para ganar más fácilmente. También puede fomentar procesos de competitividad demasiado agresiva, con usuarios que cambian su actitud por una tóxica hacia el resto de los usuarios mientras intentan conseguir escalar posiciones.

Este modelo puede ser un revulsivo para su empresa o puede que no encaje, como tantos aspectos de los negocios, depende de muchos factores. Sin embargo, lo que seguro que se adapta a sus necesidades es nuestro software de gestión ERP con CRM incluido, MGest.

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